Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.561-1.580 de 2.557 especiales.

Mal de ojo(Sb)

[PZO1115]

El brujo puede hacer que la duda invada la mente de un enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos y al que puede ver. El objetivo sufre un penalizador -2 a una de las siguientes opciones (a elección del brujo): CA, pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. Este maleficio dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad reduce el efecto a sólo 1 asalto. Éste es un efecto enajenador. A 8° nivel el penalizador se incrementa a -4.

Mal de ojo(Sb)

[PZO1129]

El chamán hace que las dudas se instalen en la mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo recibe un penalizador -2 en una de las siguientes (a elección del chamán): pruebas de característica, CA, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. Este maleficio dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador de Sabiduría del chamán. Una salvación de Voluntad con éxito reduce esta duración a sólo 1 asalto. A nivel 8, el penalizador cambia a -4. Este es un efecto enajenador.

Maldición de confusión(Ex)

[PZO1129]

El dominio del saber del chamán puede hacer que las mentes más débiles se sumerjan en la confusión. El chamán elige un único objetivo inteligente en un radio de 30 pies. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o quedar confuso durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del chamán (mínimo 1). Una vez afectado por este maleficio, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Maldición de erosión(Sb)

[PZO1129]

El chamán invoca los poderes de la naturaleza para erosionar un constructo u objeto en un radio de 30 pies. Esta erosión inflige 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de chamán, ignorando la dureza y la reducción de daño. Si se usa contra un constructo o un objeto en posesión de otra criatura, el constructo o la criatura que posee el objeto puede intentar una tirada de salvación de Reflejos para reducir a la mitad el daño. Una vez que un objeto o constructo es dañado por esta erosión, no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Maldición de llamas(Sb)

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies se vuelva vulnerable al fuego hasta el final del siguiente turno del chamán. Si la criatura ya es vulnerable al fuego, este maleficio no tiene efecto. La inmunidad al fuego y las resistencias se aplican normalmente, y cualquier tirada de salvación permitida por el efecto que causó el daño lo reduce normalmente. En los niveles 8 y 16, la duración de este maleficio se prolonga 1 asalto. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Maldición de metal(Sb)

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura a 30 pies se vuelva ligeramente magnética hasta el final del siguiente turno del chamán. Siempre que la criatura es atacada con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia construida principalmente de metal, sufre un penalizador -2 a la CA. En los niveles 8 y 16, la penalización aumenta en -2 y la duración aumenta en 1 asalto. Una vez afectada, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Maldición de muerte(Sb)

[PZO1115]

Este poderoso maleficio se apodera del corazón de la criatura, causándole la muerte en un breve instante. Este maleficio tiene un alcance de 30 pies (9 m). La criatura maldita tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura queda Fatigada en el primer asalto del maleficio. En el segundo asalto, la criatura se queda Exhausta. En el tercero, la criatura morirá a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas que fallan la primera salvación pero que tienen éxito en la segunda siguen estando exhaustas y sufren 4d6 pg de daño +1 pg de daño por nivel de brujo. Matar al brujo que maldijo a la criatura finaliza el efecto, pero la fatiga y el agotamiento persisten. Tengan éxito o no las salvaciones, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Maldición de oráculo(Ex)

[PZO1115]

Todos los oráculos están malditos, pero dicha maldición va acompañada de un beneficio además de tener un inconveniente. Esta elección se lleva a cabo 1° nivel y tras hacerlo ya no puede cambiarse, y no puede ser eliminada ni disipada sin la ayuda de un dios. La maldición de un oráculo se basa en su nivel de oráculo más uno por cada dos niveles o DG que no son de oráculo. Cada oráculo debe seleccionar una de las siguientes maldiciones:

Mira la lista de Maldiciones de Oráculo aquí.

Maldición de oráculo

[PZO1117]

Un oráculo doblemente maldito debe elegir dos maldiciones a 1° nivel. Una de estas maldiciones (a elección del oráculo) nunca cambia sus aptitudes a medida que el oráculo gana niveles; por ejemplo, un oráculo con vista nubla da nunca obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m), sentido ciego o vista ciega. La otra maldición viene con sus beneficios normales.

Maldición de oráculo

[PZO1117]

Un oráculo poseído debe elegir la maldición de Embrujado o Habla sin sentido a 1 nivel.

Maldición del sufrimiento(Sb)

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura a 30 pies (9 m) reciba más daño de los efectos de sangrado y hace que sus heridas se curen a un ritmo más lento. Cuando la criatura maldita recibe daño de sangrado, recibe 1 punto adicional de daño de sangrado (incluso si el daño de sangrado es un daño de característica). Además, cuando el objetivo está sometido a un efecto que debería restablecer sus puntos de golpe, ese efecto restablece sólo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe. Esta maldición dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a ser afectado por él durante 24 horas.

Maldición del sufrimiento(Sb)

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies reciba más daño de los efectos de sangrado y hace que sus heridas se curen a un ritmo más lento. Cuando la criatura maldita recibe daño por sangrado, recibe 1 punto adicional de daño por sangrado (incluso si el sangrado es daño de característica). Además, cuando el objetivo está sujeto a un efecto que restauraría sus puntos de golpe, ese efecto restaura solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe. Esta maldición dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Maldición enmarañadora(Sb)

[PZO1129]

El chamán enmaraña a una criatura en un radio de 30 pies durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del chamán (mínimo 1). Una tirada de salvación de Reflejos con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Maleficio

[PZO1115]

Los brujos aprenden varios efectos mágicos, llamados maleficios, que les conceden poderes o que debilitan a sus enemigos. A 1° nivel, un brujo obtiene un maleficio de su elección, y obtiene un maleficio adicional a 2° nivel y cada 2 niveles que consigue a partir del 2°, tal y como se indica en la tabla. Un brujo no puede seleccionar un maleficio concreto más de una vez.

A menos que se indique lo contrario, usar un maleficio es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + 1/2 del nivel de brujo + su modificador por Inteligencia.

Mira la lista de Maleficios aquí.

Maleficio

[PZO1129]

Un chamán aprende un número de trucos mágicos, llamados maleficios, que le conceden poderes o debilitan a sus enemigos. A 2° nivel, un chamán aprende un maleficio. A los niveles 4, 8, 10, 12, 16, 18 y 20, el chamán aprende una nueva maleficio. Un chamán puede elegir cualquiera de los maleficios del cháman o alguna de los listados en la descripción de su espíritu elegido. A menos que se indique lo contrario, un chamán no puede elegir un maleficiomás de una vez.

Usar un maleficio es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad a menos que se indique lo contrario. La CD de la tirada de salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.

Ver Maleficios de chamán.

Maleficio de brujo

[PZO1129]

El chamán elige un maleficio normalmente disponible a través del rasgo de clase de Maleficio de un Brujo. Trata su nivel de chamán como su nivel de bruja para determinar los poderes y aptitudes del maleficio. Utiliza su modificador de Sabiduría en lugar del modificador de Inteligencia para el maleficio. El chamán no puede elegir un Maleficio mayor, un Gran maleficio ni un maleficio de Brujo que tenga el mismo nombre que un maleficio de chamán.

Maleficio errante

[PZO1129]

A nivel 6, un chamán puede obtener temporalmente el uso de uno de los maleficios poseídos por cualquiera de sus espíritus. Debe hacer esta selección cada día cuando prepara sus conjuro. A efectos de esta aptitud, puede elegir cualquier maleficio poseído por su Espíritu o su Espíritu errante. Si elige un maleficio de su espíritu errante y después forma un vínculo con otro espíritu, pierde ese maleficio inmediatamente, aunque puede elegir un nuevo maleficio usando esta aptitud, ya sea de su espíritu o de su nuevo espíritu errante. A nivel 14, un chamán puede elegir dos maleficios errantes cada día en lugar de uno. Por lo demás, esta aptitud funciona como el rasgo de clase de Maleficio.

Maleficio mayor

[PZO1115]

Comenzando a 10° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes maleficios mayores siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.

Mira la lista de Maleficios mayores aquí.

Maleficio obstaculizador(Sb)

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura a 30 pies (9 m) recibe un penalizador -2 a la CA y DMC durante un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una salvación de Voluntad con éxito reduce esta duración a sólo 1 asalto. A nivel 8, el penalizador pasa a ser -4. Supere o no la salvación, una criatura afectada por el maleficio obstaculizador no puede volver a ser objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Maleficios

[PZO1117]

Los siguientes maleficios de brujo complementan el arquetipo de brujo curandero: